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Interface

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[Kotlin] 객체지향 프로그래밍 - 추상클래스와 인터페이스 개요 오늘은 코틀린의 추상 클래스(Abstract Class)와 인터페이스(Interface)에 대해서 알아보도록 하겠습니다. 코틀린의 추상 클래스(Abstract Class) 지난 포스팅에서는 코틀린의 상속에 대해서 알아보았습니다. 객체지향 프로그래밍에서 상속은 반복되는 코드의 작성을 줄여주고 유지 보수성을 편리하게 하는 이점이 있습니다. 그런데, 다음의 상황을 한 번 생각해보도록 하겠습니다. 코틀린 개발자가 자동차 시뮬레이션 프로그램을 만들기 위해 멋진 객체를 설계해보려고 합니다. 시뮬레이션 프로그램에서는 일반 자동차뿐만 아니라 이륜 오토바이도 함께 주행 테스트를 해야 한다고 합니다. 이때 자동차와 오토바이는 모두 엔진을 가지고 있으므로 공통점이 있지만, 자동차는 4기통 엔진이 들어가고, 오토바이는 ..
Chapter 11. 인터페이스(Interface) 11. 1. 인터페이스(Inteface)란? 인터페이스(Inteface)는 무엇일까요? 표준국어대사전에서 그 의미를 찾아보면 아래와 같습니다. 쉽게 이해하려고 사전을 펼쳐 보았지만, 정의가 어려워서 더 이해가 되지 않는 것 같습니다. 인터페이스의 쉬운 사례를 생각해보면 UI라는 단어를 생각해보시면 될 것 같습니다. UI는 User Interface라는 단어의 약자이죠. 어라? 여기에도 Interface라는 단어가 있네요. 그런데, 우리가 UI라고 한다면 어떤 것이 떠오르시나요? 예쁘게 잘 만들어진 버튼이나 글씨들 화려한 애니메이션으로 사용자의 시선을 뺏는 웹사이트 등이 생각나지 않으신가요? 네 맞습니다. 이것들 또한 인터페이스의 일종으로 여기서 유추해보자면 인터페이스는 사용자와 컴퓨터를 이어주는 버튼 같..